<スタンドモード>

『スタンドモード時、スティッキーフィンガーズが本体になるタイプ』、のやり方をざっくり解説してみます。

基本的には、ブチャラティがスティッキーフィンガーズに変身してるだけです。

あとは ”ヘルパーで表示するはりぼてブチャラティ” をシンクロさせてそれっぽく見せます◎

悪咲氏やしお氏などのやり方を簡略化?した感じのやり方ですが、とりあえずスタンドなしでキャラをある程度作ったところから始めます。

全体の流れはこんな感じ。

 10000台にAir登録

 コモンステートいじる

 on,offステート

 強制offステート  <ただ変身するだけ、投げられると元に戻るキャラ完成>

 はりぼてステート  <急にスタンドモードっぽくなる>

 スタンドゲージ

 スタンドクラッシュ  <ほぼ完成>

 メッセージアイコン、2段ジャンプ、ショートジャンプ、ダウンしない、本体被ダメでスタンド消える <その他こまごまと設定して一応完成>

 


まずスタンドの絵を用意してAirに登録していきます。

登録の仕方ですが、『必須基本アニメの番号+10000』で登録していきます。

具体的には10000に立ち(ニュートラル)、10011にしゃがみ、10020に歩き、必須じゃないけど10200に立ち攻撃、15000に上段食らい、など。

※このとき、体の軸を少し前にずらして登録しておきます!全部!これはしお氏のやり方ですが、このほうが後々ラクです◎

 CLSNもずらすというか見た目通りな感じにします(さらにブチャラティの分の食らい判定もつけておく)。あと、後述しますが-2ステートでWidthでキャラ幅を広げる必要があります。

 


次にコモンステートに手を加えていきます。

コモンステートを見ていくと、アニメ関連の記述(ChangeAnimやtrigger1=Animなど)がいっぱい出てくるのですが、この後ろに+var(1)を付け足していきます。全部に。

例えば、[Statedef 0]の[State 0,1]なら、

type = ChangeAnim

trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5

trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0

value = 0

type = ChangeAnim

trigger1 = Anim != 0+var(1) && Anim != 5+var(1)

trigger2 = Anim = 5+var(1) && AnimTime = 0

value = 0+var(1)

って感じです。

これでvar(1)に10000が入ったとき、プレイヤーのアニメがブチャラティからスティッキーフィンガーズに変わるようになります。

ほんとにざっくりですが、とりあえずここまで来れたら完成が見えてくる感じがすると思います!w

個人的には、恐る恐るコモンステート触ってる時が先が見えなくて1番しんどかったorz

 

次、on,offステート。

これはもうさっきのvar(1)に0か10000を入れるだけですねー

かっこよくスイッチ形式(フラグ形式?)で1か0で管理してもいいのですが、メリットが分からないし、かっこ悪くても分かりやすい方がいいかなと。var節約

 

次、強制offステート。

投げられた時(ステート奪われたとき)、KOされたときなどの対策です。

-2ステートで、var(1)に0をいれるのですが、

まず死んだとき、

trigger1 = var(1) = 10000;スタンドonで

trigger1 = alive = 0;    死んだとき

trigger1 = animTime = 0; やられた瞬間のアニメが終わってから。

つまり、うぉあああ(ヒットシェイクでぶるぶる)→次のぶっ飛んだりする瞬間にスタンドが消える。


投げられたとき、

trigger2 = var(1) = 10000; スタンドonで

trigger2 = movetype = H && stateno != [5000,5210]; ヒット状態だけど、必須やられステート以外のとき。

つまり、ヒット状態だけど、相手のcnsの800番とか1000番台とかのステートを参照してる状態ですねー


次、はりぼてステート。

スティッキーフィンガーズに変身してるときにブチャラティを表示させることで、急にスタンドモードっぽくなりますw

-2ステートでヘルパーとして表示させます。

type = Helper

trigger1 = var(1) = 10000;   スタンドonで、

trigger1 = NumHelper(1) = 0; このヘルパーが出てないとき。※一見意味なさそうですがバグ対策用に必要な記述です(エラメ対策)

Stateno = 10000

id = 1


で、そのはりぼてブチャラティヘルパーですが、

NotHitByで無敵にして、

一応BindToParentで本体であるスティッキーフィンガーズに固定、

Turnでスティッキーフィンガーズと同じ向きを向かせ、

StateTypeSetでスティッキーフィンガーズと物理状態を合わせ、

ChangeAnimでスティッキーフィンガーズとアニメをシンクロさせ、

Destroyselfの条件を追加します◎


Destroyselfにはtrigger1 = parent,var(1) = 0; 普通の条件である"スタンドoffのとき"と

trigger2 = parent,movetype = H && parent,stateNo != [5000,5210]; すぐ上の投げられた時に出てきた、"相手にステートを奪われたとき"を書きます。

このtrigger2というか2つ目の条件を書かないと投げられたほんの一瞬ですが、ブチャが2体になってしまいます。

※ステートを奪われたとき、まず上記の-2ステートでvar(1)が0になり、それを受けてからここのDestroyselfのtrigger1が反応するため、消えるのが一瞬おくれる


アニメのシンクロには、trigger1 = parent,statenoやtrigger1 = parent,animを使います。

立ちや歩き、ガード、攻撃、必殺、被ダメなど、全ての動きを合わせなければならないので、単純ですが結構長い記述になります。

 

 

とりあえずここまでやると、基本はほぼ完成ですね◎

押さえるところさえ押さえれば、そんなに難しいものではないんです(`・ω・)

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